A narrativa lúdica dos videogames: espaços possíveis de produção de sentidos - Ramos, Cremilson Oliveira; Sá, Jussara Bitencourt de (Revista Vozes dos Vales: Publicações Acadêmicas, 2025)
Dentre as tecnologias da mídia que ganham grande repercussão na contemporaneidade encontram-se os videogames. Essa mídia ainda pouco explorada nos leva a questionar, tomando a literatura como base norteadora para esta pesquisa e elegendo os jogos Fable 2 e Alice: madness returns para serem objetos analisados como formas textualizadas, que elementos presentes nesses jogos permitem concebê-los como uma forma de narrativa? De que forma essa mídia eletrônica põe em contato sujeitos de diferentes locais, culturas, crenças e ideologias constituindo assim um território político de partilha do sensível? A partir dessas problematizações, reflete-se sobre as formas como essa mídia contribui para a formação de comunidades virtuais que se formam em torno da narrativa gâmica, favorecendo a interação homem-máquina e que demanda o compartilhamento de informações entre usuários.