Gamificação: o uso do Classcraft na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática - Linhares Lélis Frota , Gustavo; Guimarães Horta, Euler (Revista Vozes dos Vales: Publicações Acadêmicas, 2024)
O uso intensivo das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação têm provocado o surgimento de uma geração de estudantes que naturalizaram o uso da internet e dos jogos digitais. Assim, com auxílio da internet eles podem ter acesso a várias informações a qualquer momento e que mediados por um professor é possível facilitar o processo de aprendizagem com o uso das ferramentas das tecnologias digitais. Porém, as escolas que ainda utilizam recursos pedagógicos tradicionais não têm correspondido às expectativas dessas atuais gerações. Na busca por recursos pedagógicos que possam envolver os alunos na melhoria da motivação, prioriza-se produtos ou atividades que envolvam e atraiam naturalmente os estudantes. Este estudo teve como objetivo analisar o uso da gamificação como estratégia pedagógica das metodologias ativas e suas contribuições na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática, através da aplicação da plataforma e-learning gamificada Classcraft. Com caráter qualitativo e utilizando da pesquisa-intervenção, estiveram envolvidas nesta pesquisa duas turmas, totalizando 34 alunos de um curso técnico em informática. Como resultado, foi observada a diminuição dos níveis de motivação, mas, por outro lado, observou-se a capacidade de estimular a aprendizagem dos alunos. Assim, essa plataforma pode ser mais uma opção de estratégia pedagógica das metodologias ativas.